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1

基本

Base Set (2008)

26 枚

庭園

庭園

Gardens
勝利点|基本
4
あなたのデッキの枚数10枚につき1勝利点(端数切り捨て)。
💰コスト: 4

評価

ドミニオン唯一の「デッキサイズに応じて点数が変わる」勝利点カード。コスト4で買える勝利点としては独特で、通常の屋敷(コスト2、1点)や公領(コスト5、3点)と異なる戦略軸を提供する。

通常戦略では、デッキは20〜40枚程度なので庭園1枚あたり2〜4点。属州(6点)より低いが、コスト4で買える点では効率的。さらに庭園戦略(デッキを膨らませる)では、デッキ50〜100枚で庭園1枚 5〜10点となり、属州を上回る点数を生む。

総合評価:庭園戦略あり A〜S級 / 通常戦略 B〜C級。サプライに庭園 + 工房(または他の獲得カード)がある場合、庭園ラッシュは強力な選択肢。

使い方・立ち回り

開局4金枠で庭園を1枚買うか、ストレートに庭園戦略を組むか。庭園ラッシュなら工房・改築などの獲得カードを並行して購入。

中盤、庭園を3〜5枚集める。8枚買い切ると属州を取らずに庭園のみで最大40点(デッキ40枚で各庭園4点 × 8枚)の点数を獲得可能。ただし通常はデッキ50〜80枚を目指して庭園 + 銀貨/銅貨/工房で膨らませる。

終盤、ゲーム終了条件(属州枯らしまたは3山切れ)を意識。庭園ラッシュは3山切れを狙うのが定石。庭園 + 屋敷山 + 銅貨山などを枯らせばゲーム終了。

庭園戦略の数学

デッキ40枚で庭園5枚 = 各庭園4点 × 5 = 20点。属州(6点)約3.3枚分。 デッキ60枚で庭園6枚 = 各庭園6点 × 6 = 36点。属州6枚分。 デッキ80枚で庭園8枚 = 各庭園8点 × 8 = 64点。属州10枚分以上。

通常のエンジン構築は10〜15ターンで属州8枚(48点)を取り切る。庭園戦略は同程度のターン数でデッキ60〜80枚に膨らませて 36〜64点を狙う。エンジンより速く決着させる場合、庭園戦略の勝率が上がる。

主要コンボ

庭園+工房: 庭園ラッシュの基本。工房で庭園・銀貨・屋敷を獲得し、デッキを膨らませる。

庭園+地下貯蔵庫: 圧縮しないでデッキを保ちつつ、手札を循環できる。庭園戦略の安定剤。

庭園+港町(海辺)/ 馬商人(収穫祭): デッキ膨張+デッキ操作のシナジー。

庭園+ぶどう園(錬金術): 両方とも勝利点系のスケーリングカード。アクションを多く持つデッキで両方稼ぐ。

庭園+鍛冶屋: ドローでデッキ循環を加速、3山切れを早く狙う。

庭園+玉座の間+工房: 玉座+工房 = 2回獲得。デッキ膨張+山切れ加速。

相性の良いカード

  • 工房: 庭園戦略の主役、獲得カード。
  • 改築: 銅貨/屋敷を庭園に変換。
  • 玉座の間: 倍化で獲得カードの連鎖発動。
  • 地下貯蔵庫: 圧縮なしの循環。
  • 港町(海辺): ドロー+アクション+次ターン補強。
  • ぶどう園(錬金術): アクション勝利点とのコンボ。
  • 国境の村(異郷): 獲得カードのチェーン発動。
  • 鍛冶屋・議事堂: ドローで山切れ加速。

相性の悪いカード・苦手な状況

  • 圧縮優先サプライ: 礼拝堂・歩哨・採集者などで圧縮するとデッキが薄くなり、庭園の点数が下がる。
  • 上位獲得カードがない: 工房、職人、墓暴きなどがないと庭園を効率的に集められない。
  • 強アタックがあるサプライ: 魔女・盗賊などで自分のデッキが汚染されると、庭園ラッシュのテンポが落ちる。
  • 短いゲーム: エンジン側が10ターン以内に属州8枚取る卓では庭園戦略が間に合わない。

派生勝利点カード

  • ぶどう園(錬金術・0P): アクション3枚毎+1点。庭園に近いスケーリング。
  • 庭師(同盟・3): 庭園類似の点数カード。
  • 公爵(陰謀・5): 公領数毎+1点。
  • 海辺の宿(陰謀・1勝利点): 勝利点+条件。
  • 城(帝国・3〜10): スプリットパイル勝利点。
  • 牧草地(暗黒時代・2): 屋敷数毎+1点。

これらは庭園と並ぶ「条件付き勝利点」カード。サプライに複数ある場合、デッキ構築方針に最適なものを選ぶ。

上級プレイのコツ

庭園戦略を選ぶ判断: 工房があり、相手がエンジンで遅くなる卓。エンジン側が完成まで6〜8ターンかかる場合、庭園ラッシュで先に山切れにする方が勝つ。

デッキ膨張のリミット: 過剰に膨らませると属州購入のチャンスが激減。庭園 + 銀貨/銅貨/工房で膨らませつつ、必要なら金貨も買う。

3山切れの狙い方: 庭園山(10〜12枚)を全部取る → 屋敷山(8〜12枚)を改築や工房で枯らす → 銅貨山も枯らせる場合あり。山切れタイミングを計算してゲーム終了。

庭園 vs 公領: コスト4庭園 vs コスト5公領。デッキ40枚未満なら公領(3点)の方が点数高い、デッキ40枚以上なら庭園が上。中盤までは公領、終盤に庭園を集めるパターンも。

属州との関係: 通常戦略で属州を3〜4枚買えるなら、庭園は補助役(コスト4の余り金で買う)。庭園ラッシュなら属州購入は最終ターンの最後に1枚あれば十分。 :::

::: en

Gardens

Basic Info

  • Type: Victory
  • Cost: 4
  • Effect: Worth 1 VP per 10 cards in your deck (rounded down).

Rating

Dominion's unique "deck-size scoring" Victory card. Cost 4 with non-standard scoring — different strategic axis from Estate (cost 2, 1 VP) or Duchy (cost 5, 3 VP).

In normal strategies, decks reach 20-40 cards, making each Gardens worth 2-4 VP — less than Province (6 VP) but cost-efficient. In Gardens-rush strategies (deck-stuffing), decks of 50-100 cards make each Gardens worth 5-10 VP, exceeding Province.

Overall: Gardens strategy A-S tier / Normal strategy B-C tier. With Gardens + Workshop (or any gainer), Gardens-rush is a strong option.

How to Play

4-coin opening: 1 Gardens or commit to Gardens strategy. Gardens-rush requires Workshop/Remodel etc. for gain rate.

Mid-game: 3-5 Gardens. 8 Gardens at deck-40 = 32 VP, equivalent to ~5.3 Provinces. Typical Gardens build aims for 50-80 card deck via Gardens + Silver/Copper/Workshop.

End-game: Trigger 3-pile ending. Gardens pile (8-12) + Estate pile + Copper pile depleting forces game end. Alternative to Province pile-down.

Gardens Math

40-card deck, 5 Gardens = 4 VP × 5 = 20 VP. ~3.3 Provinces equivalent. 60-card deck, 6 Gardens = 6 VP × 6 = 36 VP. 6 Provinces equivalent. 80-card deck, 8 Gardens = 8 VP × 8 = 64 VP. 10+ Provinces equivalent.

Engine builds typically take 10-15 turns to drain Provinces (8 × 6 = 48 VP). Gardens-rush at the same turn count aims for 60-80 card deck = 36-64 VP. When engine takes longer, Gardens wins.

Key Combos

Gardens + Workshop: Core Gardens-rush. Workshop into Gardens/Silver/Estate, deck swells.

Gardens + Cellar: Cycling without thinning. Stable.

Gardens + Wharf (Seaside) / Horse Traders: Deck swelling + cycling synergy.

Gardens + Vineyard (Alchemy): Both scaling Victory cards. Action-heavy decks score in both.

Gardens + Smithy: Drawing accelerates 3-pile ending.

Gardens + Throne Room + Workshop: TR + Workshop = 2 gains. Deck swelling + 3-pile speedup.

Synergies

  • Workshop: Gardens-rush core.
  • Remodel: Convert Coppers/Estates to Gardens.
  • Throne Room: Doubled gains.
  • Cellar: Non-thinning cycling.
  • Wharf (Seaside): Draw + cycling + duration.
  • Vineyard (Alchemy): Action-VP combo.
  • Border Village (Hinterlands): Gain-on-buy chain.
  • Smithy / Council Room: 3-pile drain acceleration.

Counters & Bad Matchups

  • Trash-priority supplies: Chapel/Sentry/Forager thin deck → Gardens VP drops.
  • No gainers available: Without Workshop/Artisan/Graverobber, Gardens collection is slow.
  • Strong attacks: Witch/Bandit corrupt Gardens deck, slowing pace.
  • Short games: Engine completes in 10 turns → Gardens-rush can't catch up.

Related Conditional VP

  • Vineyard (Alchemy, 0P): 1 VP per 3 Action cards. Similar scaling.
  • Gardener (Allies, 3): Gardens-like.
  • Duke (Intrigue, 5): 1 VP per Duchy.
  • Harem (Intrigue, 6): Treasure + 2 VP.
  • Castles (Empires, 3-10): Split-pile Victory.
  • Feodum (Dark Ages, 4): 1 VP per 3 Silvers.

These are "conditional Victory" cards alongside Gardens. With multiple in supply, choose the one fitting your build.

Advanced Tips

When to choose Gardens strategy: Workshop available + opponent goes for slow engine (6-8 turn completion). Gardens-rush ends game faster via 3-piles.

Deck-swelling limit: Over-stuffing reduces Province purchase chance. Buy Silvers/Coppers/Workshops to swell, with Gold for Province options.

3-pile depletion: Gardens (10-12) all bought → Estate pile (8-12) via Remodel/Workshop → Copper pile if possible. Calculate timing.

Gardens vs Duchy: Cost 4 vs cost 5. Under deck-40, Duchy (3 VP) better. Over deck-40, Gardens better. Mid-game Duchy, late-game Gardens common.

Province relation: Normal builds with 3-4 Provinces use Gardens as cost-4 supplement. Gardens-rush only needs 1 Province as final-turn buy. :::

::: zh

庭園

基本資訊

  • 類型:勝利點
  • 費用:4
  • 效果:遊戲結束時,每 10 張卡牌(向下取整)+1 勝利點。

評價

多明尼唯一「依牌組大小計分」勝利卡。4 費非標準計分——不同於莊園(2 費 1 分)或公國(5 費 3 分)的策略軸。

一般戰略牌組 20-40 張,庭園每張 2-4 分,遜於省份但費效高。庭園衝擊(牌組膨脹)下 50-100 張,庭園每張 5-10 分超越省份。

綜合:庭園戰略 A-S 級 / 一般 B-C 級。

玩法

4 費槽 1 庭園或專注庭園戰略。庭園衝擊需工房/改造等獲得卡。

中盤 3-5 庭園。8 庭園牌組 40 = 32 分。

終局 3 山切。庭園山+莊園山+銅幣山枯結束。

庭園數學

40 張牌組 5 庭園 = 4×5 = 20 分。 60 張 6 庭園 = 6×6 = 36 分。 80 張 8 庭園 = 8×8 = 64 分。

引擎 10-15 回合 8 省份 48 分。庭園同回合 36-64 分。

主要連擊

庭園+工房:庭園衝擊核心。

庭園+地下貯藏庫:無壓縮循環。

庭園+波止場/馬販:膨脹+循環。

庭園+葡萄園(鍊金術):行動勝利點組合。

庭園+鐵匠:山切加速。

庭園+王座+工房:雙獲得。

推薦聯動

工房、改造、王座、地下貯藏庫、波止場、葡萄園、邊境村莊、鐵匠/議事堂。

對策與不利場況

  • 壓縮優先場:薄牌組庭園分降。
  • 無獲得卡:難收集庭園。
  • 強攻擊:牌組汙染拖慢。
  • 短遊戲:引擎 10 回合內完成。

相關條件勝利點

  • 葡萄園(鍊金術,0P):行動 3 張 1 分。
  • 庭丁(同盟,3):庭園類似。
  • 公爵(陰謀,5):公國數計分。
  • 城(帝國):分裂堆勝利。
  • 封地(黑暗時代,4):銀幣 3 張 1 分。

進階提示

庭園戰略選擇時機:工房在場+對手慢引擎。

膨脹上限:過度膨脹減省份買率。

3 山枯算法:庭園+莊園+銅幣三山。

庭園 vs 公國:40 張以下公國勝,以上庭園勝。

省份關係:一般 3-4 省份+庭園輔助。庭園衝擊只需最終 1 省份。 :::

::: ko

정원

기본 정보

  • 종류: 승점
  • 비용: 4
  • 효과: 게임 종료 시, 덱의 10장당 +1점(내림).

평가

도미니언 유일「덱 크기에 따른 점수」 승점 카드. 4코 비표준 점수—영지(2코, 1점)·공국(5코, 3점)과 다른 전략 축.

일반 전략 덱 20-40장, 정원 장당 2-4점. 속주(6점)보다 낮지만 비용 효율 좋음. 정원 러시(덱 부풀리기)에선 50-100장으로 정원 장당 5-10점, 속주 초월.

종합: 정원 전략 A-S급 / 일반 B-C급.

활용법

4코 자리 1 정원 또는 정원 전략 전념. 정원 러시는 공방/개조 등 획득 카드 필요.

중반 3-5 정원.

종반 3 더미 종료. 정원 더미+영지 더미+동화 더미 비우기.

정원 수학

40장 5 정원 = 4×5 = 20점. 60장 6 정원 = 6×6 = 36점. 80장 8 정원 = 8×8 = 64점.

엔진 10-15턴 8 속주 48점. 정원 같은 턴수 36-64점.

주요 콤보

정원+공방: 정원 러시 핵심.

정원+지하저장고: 무압축 순환.

정원+부두/말상인: 부풀리기+순환.

정원+포도원(연금술): 액션 승점 조합.

정원+대장간: 더미 비우기 가속.

정원+왕좌의 방+공방: 이중 획득.

시너지

공방, 개조, 왕좌의 방, 지하저장고, 부두, 포도원, 국경 마을, 대장간/의회.

카운터

  • 압축 우선 환경: 얇은 덱 정원 점수 하락.
  • 획득 카드 없음.
  • 강 공격.
  • 짧은 게임.

관련 조건부 승점

  • 포도원(연금술, 0P): 액션 3장당 1점.
  • 정원사(동맹, 3).
  • 공작(음모, 5): 공국 수.
  • 성(제국): 분할 더미.
  • 봉토(암흑시대, 4): 은화 3장당 1점.

정원 전략 선택 시기: 공방 + 상대 느린 엔진.

부풀리기 한도.

3 더미 비우기 계산.

정원 vs 공국: 40장 미만 공국, 이상 정원.

속주 관계. :::

::: de

Gärten

Grundinformationen

  • Typ: Punktekarte
  • Kosten: 4
  • Effekt: Am Spielende: 1 Punkt pro 10 Karten in deinem Deck (abgerundet).

Bewertung

Dominions einzige „Deck-Größe-skalierende" Punktekarte. Kosten 4 mit unkonventioneller Wertung — andere strategische Achse als Anwesen (2/1) oder Herzogtum (5/3).

In normalen Strategien Decks 20-40 Karten, Gärten 2-4 Punkte. In Gärten-Strategie (Deck stuffing) 50-100 Karten, Gärten 5-10 Punkte.

Gesamtwertung: Gärten-Strategie A-S / Normal B-C.

Spielweise

4-Münzen-Eröffnung: 1 Gärten oder Gärten-Strategie. Gärten-Rush braucht Werkstatt/Umbau.

Mittelspiel 3-5 Gärten.

Endspiel 3-Stapel-Ende.

Gärten-Mathematik

40 Karten 5 Gärten = 4×5 = 20 Punkte. 60 Karten 6 Gärten = 6×6 = 36 Punkte. 80 Karten 8 Gärten = 8×8 = 64 Punkte.

Hauptkombos

Gärten+Werkstatt: Gärten-Rush Kern.

Gärten+Lagerkeller: Verdünnungsfreier Zyklus.

Gärten+Werft/Pferdehändler: Stuffing+Zyklus.

Gärten+Weinberg (Alchemie): Aktions-Punkte-Combo.

Gärten+Schmiede: 3-Stapel-Beschleunigung.

Gärten+Thronsaal+Werkstatt: Doppelte Gewinne.

Synergien

Werkstatt, Umbau, Thronsaal, Lagerkeller, Werft, Weinberg, Grenzdorf, Schmiede.

Konter

  • Verdünnungs-priorisierte Vorräte.
  • Keine Gainer.
  • Starke Angriffe.
  • Kurze Spiele.

Verwandte bedingte Punkte

  • Weinberg (Alchemie, 0P): 3 Aktionen 1 Punkt.
  • Gärtner (Allies, 3).
  • Herzog (Intrige, 5): pro Herzogtum.
  • Schlösser (Empires).
  • Lehen (Dark Ages, 4): 3 Silber 1 Punkt.

Tipps

Gärten-Strategie wählen: Werkstatt + langsamer Gegner.

Stuffing-Limit.

3-Stapel-Berechnung.

Gärten vs Herzogtum: Unter 40 Herzogtum, über Gärten. :::

::: fr

Jardins

Informations de base

  • Type : Victoire
  • Coût : 4
  • Effet : À la fin du jeu, vaut 1 PV par 10 cartes dans votre deck (arrondi inférieur).

Évaluation

L'unique carte Victoire « score à la taille du deck » de Dominion. Coût 4 avec score non-conventionnel — axe stratégique différent de Domaine ou Duché.

En stratégie normale decks 20-40 cartes, Jardins 2-4 PV. Stratégie Jardins (deck stuffing) 50-100 cartes, Jardins 5-10 PV.

Tier global : Stratégie Jardins A-S / Normal B-C.

Utilisation

Ouverture 4 : 1 Jardins ou stratégie Jardins. Ruée Jardins nécessite Atelier/Rénover.

Milieu 3-5 Jardins.

Fin 3-piles.

Mathématiques Jardins

40 cartes 5 Jardins = 4×5 = 20 PV. 60 cartes 6 Jardins = 6×6 = 36 PV. 80 cartes 8 Jardins = 8×8 = 64 PV.

Combos majeurs

Jardins+Atelier : Cœur de la ruée.

Jardins+Cellier : Cyclage sans affûtage.

Jardins+Quai/Marchand chevaux.

Jardins+Vignoble : Combo actions-PV.

Jardins+Forgeron : Accélération 3-piles.

Jardins+ST+Atelier : Gains doubles.

Synergies

Atelier, Rénover, ST, Cellier, Quai, Vignoble, Village-frontière, Forgeron.

Contres

  • Réserves affûtage-prioritaires.
  • Pas de gagneurs.
  • Attaques fortes.
  • Parties courtes.

PV conditionnels apparentés

  • Vignoble (Alchimie, 0P) : 3 actions 1 PV.
  • Jardinier (Alliés, 3).
  • Duc (Intrigue, 5) : par Duché.
  • Châteaux (Empires).
  • Fief (Ténèbres, 4) : 3 Argents 1 PV.

Astuces

Choisir Jardins : Atelier + adversaire moteur lent.

Limite stuffing.

Calcul 3-piles.

Jardins vs Duché : Sous 40 Duché, dessus Jardins. :::

::: it

Giardini

Informazioni di base

  • Tipo: Vittoria
  • Costo: 4
  • Effetto: A fine partita, vale 1 PV per 10 carte nel tuo mazzo (arrotondato per difetto).

Valutazione

Unica carta Vittoria « punteggio dimensione mazzo » di Dominion.

Strategia normale mazzi 20-40 carte, Giardini 2-4 PV. Strategia Giardini (stuffing) 50-100 carte, Giardini 5-10 PV.

Tier globale : Strategia Giardini A-S / Normale B-C.

Come giocarli

Apertura 4 : 1 Giardini o strategia. Corsa richiede Officina/Rinnovo.

Medio gioco 3-5 Giardini.

Finale 3-pile.

Matematica Giardini

40 carte 5 Giardini = 20 PV. 60 carte 6 Giardini = 36 PV. 80 carte 8 Giardini = 64 PV.

Combo principali

Giardini+Officina : Cuore corsa.

Giardini+Cantina : Ciclaggio senza assottigliamento.

Giardini+Banchina/Mercante cavalli.

Giardini+Vigneto : Combo azioni-PV.

Giardini+Fucina : Accelerazione 3-pile.

Giardini+ST+Officina : Guadagni doppi.

Sinergie

Officina, Rinnovo, ST, Cantina, Banchina, Vigneto, Villaggio di Confine, Fucina.

Contro

  • Forniture priorità assottigliamento.
  • Niente guadagnatori.
  • Attacchi forti.
  • Partite brevi.

PV condizionali correlati

  • Vigneto (Alchimia, 0P) : 3 azioni 1 PV.
  • Giardiniere (Alleati, 3).
  • Duca (Intrigo, 5) : per Ducato.
  • Castelli (Empires).
  • Feudo (Era Oscura, 4) : 3 Argenti 1 PV.

Consigli

Scegliere Giardini : Officina + avversario motore lento.

Limite stuffing.

Calcolo 3-pile.

Giardini vs Ducato : Sotto 40 Ducato, sopra Giardini. :::

::: nl

Tuinen

Basisinfo

  • Type: Overwinning
  • Kosten: 4
  • Effect: Aan het eind van het spel, 1 OP per 10 kaarten in je deck (afgerond).

Beoordeling

Dominions unieke « deck-grootte schaalkaart » Overwinning.

Normale strategie decks 20-40 kaarten, Tuinen 2-4 OP. Tuinen-strategie (stuffing) 50-100 kaarten, Tuinen 5-10 OP.

Globale tier: Tuinen-strategie A-S / Normaal B-C.

Speelwijze

Opening 4: 1 Tuin of Tuinen-strategie. Rush vereist Werkplaats/Verbouwen.

Midspel 3-5 Tuinen.

Eindspel 3-stapel.

Tuinen-wiskunde

40 kaarten 5 Tuinen = 20 OP. 60 kaarten 6 Tuinen = 36 OP. 80 kaarten 8 Tuinen = 64 OP.

Hoofdcombos

Tuinen+Werkplaats: Rush kern.

Tuinen+Kelder: Cyclus zonder verdunning.

Tuinen+Werf/Paardenhandelaar.

Tuinen+Wijngaard: Actie-OP combo.

Tuinen+Smederij: 3-stapel versnelling.

Tuinen+Troon+Werkplaats: Dubbele wins.

Synergieën

Werkplaats, Verbouwen, Troon, Kelder, Werf, Wijngaard, Grensdorp, Smederij.

Counters

  • Verdunningsprioriteit voorraden.
  • Geen winners.
  • Sterke aanvallen.
  • Korte spellen.

Verwante voorwaardelijke OP

  • Wijngaard (Alchemie, 0P): 3 acties 1 OP.
  • Tuinder (Bondgenoten, 3).
  • Hertog (Intrige, 5): per Hertogdom.
  • Kastelen (Empires).
  • Leen (Donkere Tijden, 4): 3 Zilvers 1 OP.

Tips

Tuinen kiezen: Werkplaats + langzame motor tegenstander.

Stuffing-limiet.

3-stapel berekening.

Tuinen vs Hertogdom: Onder 40 Hertogdom, boven Tuinen. :::

::: hu

Kertek

Alapadatok

  • Típus: Győzelmi
  • Költség: 4
  • Hatás: Játék végén 1 GYP minden 10 kártyára a paklidban (lefelé kerekítve).

Értékelés

A Dominion egyetlen „pakli-méret skálázó" Győzelmi kártyája.

Normál stratégiában paklik 20-40 kártya, Kertek 2-4 GYP. Kertek stratégiában (stuffing) 50-100 kártya, Kertek 5-10 GYP.

Összesített: Kertek stratégia A-S / Normál B-C.

Játékmenet

Nyitás 4: 1 Kert vagy Kertek stratégia. Roham igényel Műhelyt/Felújítást.

Középjáték 3-5 Kert.

Végjáték 3-pakli.

Kertek matematika

40 kártya 5 Kert = 20 GYP. 60 kártya 6 Kert = 36 GYP. 80 kártya 8 Kert = 64 GYP.

Fő kombók

Kertek+Műhely: Roham mag.

Kertek+Pince: Vékonyítás nélküli ciklus.

Kertek+Móló/Lókereskedő.

Kertek+Szőlőskert: Akció-GYP kombó.

Kertek+Kovácsműhely: 3-pakli gyorsítás.

Kertek+Trónterem+Műhely: Dupla nyerések.

Szinergiák

Műhely, Felújítás, Trónterem, Pince, Móló, Szőlőskert, Határfalu, Kovácsműhely.

Ellenfogások

  • Vékonyítás-prioritás készletek.
  • Nincs nyerő.
  • Erős támadások.
  • Rövid játékok.

Rokon feltételes GYP

  • Szőlőskert (Alkímia, 0P): 3 akció 1 GYP.
  • Kertész (Szövetségesek, 3).
  • Herceg (Intrika, 5): Hercegségenként.
  • Kastélyok (Empires).
  • Hűbérbirtok (Sötét középkor, 4): 3 Ezüst 1 GYP.

Tippek

Kertek választás: Műhely + lassú motor ellenfél.

Stuffing határ.

3-pakli számítás.

Kertek vs Hercegség: 40 alatt Hercegség, fölött Kertek. :::

::: cs

Zahrady

Základní informace

  • Typ: Vítězná
  • Cena: 4
  • Efekt: Na konci hry 1 VB za každých 10 karet v tvém balíčku (zaokrouhleno dolů).

Hodnocení

Jediná karta Dominion s „velikost balíčku skálovaným" skóre.

Normální strategie balíčky 20-40 karet, Zahrady 2-4 VB. Zahrady strategie (stuffing) 50-100 karet, Zahrady 5-10 VB.

Celkový: Zahrady strategie A-S / Normální B-C.

Postup

Zahájení 4: 1 Zahrada nebo strategie. Rush vyžaduje Dílnu/Přestavbu.

Středohra 3-5 Zahrad.

Koncová fáze 3-stoh.

Zahrady matematika

40 karet 5 Zahrad = 20 VB. 60 karet 6 Zahrad = 36 VB. 80 karet 8 Zahrad = 64 VB.

Hlavní kombo

Zahrady+Dílna: Rush jádro.

Zahrady+Sklep: Cyklus bez ředění.

Zahrady+Přístav/Obchodník koní.

Zahrady+Vinice: Akce-VB kombo.

Zahrady+Kovárna: 3-stoh akcelerace.

Zahrady+Trůnní sál+Dílna: Dvojité zisky.

Synergie

Dílna, Přestavba, Trůnní sál, Sklep, Přístav, Vinice, Pohraniční vesnice, Kovárna.

Protiopatření

  • Ředění-priorita zásoby.
  • Žádní získávači.
  • Silné útoky.
  • Krátké hry.

Příbuzné podmíněné VB

  • Vinice (Alchymie, 0P): 3 akce 1 VB.
  • Zahradník (Spojenci, 3).
  • Vévoda (Intriky, 5): za Vévodství.
  • Hrady (Empires).
  • Léno (Temný věk, 4): 3 Stříbra 1 VB.

Tipy

Zahrady volba: Dílna + pomalý motor soupeř.

Stuffing limit.

3-stoh výpočet.

Zahrady vs Vévodství: Pod 40 Vévodství, nad Zahrady. :::

::: pt

Jardins

Informações básicas

  • Tipo: Vitória
  • Custo: 4
  • Efeito: No final do jogo, vale 1 PV por cada 10 cartas no seu deck (arredondado para baixo).

Avaliação

A única carta de Vitória « pontuação por tamanho de deck » de Dominion.

Estratégia normal decks 20-40 cartas, Jardins 2-4 PV. Estratégia Jardins (stuffing) 50-100 cartas, Jardins 5-10 PV.

Tier global: Estratégia Jardins A-S / Normal B-C.

Como jogar

Abertura 4: 1 Jardim ou estratégia. Corrida requer Oficina/Reformar.

Meio jogo 3-5 Jardins.

Final 3-pilhas.

Matemática Jardins

40 cartas 5 Jardins = 20 PV. 60 cartas 6 Jardins = 36 PV. 80 cartas 8 Jardins = 64 PV.

Combos principais

Jardins+Oficina: Núcleo da corrida.

Jardins+Adega: Ciclagem sem afinamento.

Jardins+Cais/Comerciante de cavalos.

Jardins+Vinhedo: Combo ações-PV.

Jardins+Forja: Aceleração 3-pilhas.

Jardins+Sala do Trono+Oficina: Ganhos duplos.

Sinergias

Oficina, Reformar, Sala do Trono, Adega, Cais, Vinhedo, Vila Fronteiriça, Forja.

Contras

  • Fornecimentos prioridade afinamento.
  • Sem ganhadores.
  • Ataques fortes.
  • Jogos curtos.

PV condicionais relacionados

  • Vinhedo (Alquimia, 0P): 3 ações 1 PV.
  • Jardineiro (Aliados, 3).
  • Duque (Intriga, 5): por Ducado.
  • Castelos (Empires).
  • Feudo (Idade das Trevas, 4): 3 Pratas 1 PV.

Dicas

Escolha Jardins: Oficina + adversário motor lento.

Limite stuffing.

Cálculo 3-pilhas.

Jardins vs Ducado: Abaixo 40 Ducado, acima Jardins. :::

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