基本
Base Set (2008)
26 枚
評価
「+2金」の経済補強と「相手の手札を3枚に削る」アタックを兼ね備えた複合カード。コスト4でこの2つの効果は破格で、ステロイドBig Moneyに混ぜる典型的な攻撃カード。
最大の強みは「経済+妨害」を1枚で両立すること。+2金は属州購入ライン(8金)への到達を補助し、相手の手札削りは相手のテンポを大きく落とす。相手は手札5枚 → 3枚に減らされ、属州購入率(8金到達確率)が大幅低下する。
ただし「ターミナル」かつ「+1ドローもなし」のため、エンジン構築には組み込みにくい。村系で支援したターミナル攻撃カードとして使うか、ステロイドBigMoneyの一部として使うのが基本。
総合評価B〜A級。基本拡張の中で改築・歩哨・魔女・研究所・市場と比較すると一段下のコスト4だが、攻撃カードとしては優秀。サプライに防御カード(堀など)がない場合、特に強い。
使い方・立ち回り
開局4/3スプリットの4金枠で民兵は標準的な選択肢。攻撃方針なら早期に1〜2枚購入。ステロイド方針なら民兵1枚で十分。
中盤、民兵を毎ターン打てる構築を目指す。村系がない場合は民兵単発(+2金)として使用。村系がある場合は他のターミナルと併用。
終盤、属州購入ターンで民兵が手札に来ると、+2金で8金到達ライン到達確率UP。相手も手札削減で属州購入を逃しやすくなる。
民兵ステロイド戦略
シンプルなBig Money亜種:
- 1〜2ターン目: 銀貨/銀貨 (4/3 split) または 民兵/銀貨 (5/2不可、4/3で組む)
- 3〜4ターン目: 民兵を1枚追加 (合計1枚)
- 5ターン目以降: 金貨 → 属州購入、民兵で相手妨害+自分の金量補強
民兵-BMは鍛冶屋-BMより総合力でやや劣るが、相手のデッキ進行を妨害できるためミラー戦・対人戦で価値が上がる。
主要コンボ
民兵+村: 村でアクション残し、民兵+他のターミナル併用。
民兵+鍛冶屋: 民兵で経済補強、鍛冶屋で手札補充。両方ターミナルなので村系が必要。
民兵+玉座の間: 玉座+民兵 = +4金+相手手札削り2回。1ターンで相手をほぼ無効化。
民兵+礼拝堂: 圧縮で民兵を引きやすく。
民兵+魔女: 呪い+手札削りのダブル妨害、相手のデッキは崩壊。
民兵+祝祭: 祝祭で+2アクション、民兵+他のターミナル併用。
民兵+市場: 市場の +1金/+1購入と民兵の +2金で属州買い+α。
相性の良いカード
- 村: ターミナル衝突解消。
- 鍛冶屋・議事堂: 手札補強の連携。
- 玉座の間: 妨害効果倍化。
- 礼拝堂: 圧縮で民兵を引く確率UP。
- 魔女: ダブル妨害で相手崩壊。
- 祝祭: ターミナル支援。
- 市場: 経済+購入の連携。
- 銀貨・金貨: ステロイドBM主役。
相性の悪いカード・苦手な状況
- 堀: 相手が堀を持っていると民兵のアタックが完全無効化。
- 多人数戦の相手分散: 4人戦では1人の妨害が薄まる、3人それぞれが手札削減を回復するシャッフル機会も増える。
- ドロー過多デッキの相手: 議事堂・書庫など手札補強が強い相手は、民兵で削っても回復が速い。
- 攻撃過多サプライ: 民兵だけでなく魔女・盗賊などある場合、攻撃カードが多すぎてエンジン構築が困難。
派生攻撃カード
- 山賊(基本2版・5): 金貨獲得+相手のデッキトップから財宝廃棄。経済+デッキ汚染。
- 魔女(基本・5): +2カード+相手に呪い。最強の汚染攻撃。
- 海賊船(海辺・4): 累積+相手の財宝廃棄。長期戦攻撃。
- ならず者(暗黒時代・5): +2金+相手のデッキ廃棄。山賊系。
- 古都(陰謀・4): 民兵類似+VPトークン。
- 仮面舞踏会(陰謀・3): アタックではないが手札交換で似た効果。
- 召集(同盟・4): アクションをデッキトップから廃棄。
民兵は「+2金+手札削り」のシンプルさが特徴。後発拡張の攻撃カードはより複雑な効果を持つが、民兵は学習しやすく初心者向け。
上級プレイのコツ
民兵を打つタイミングが重要。相手が「次ターンに属州買いそう」な手札サイズの時に打つと効果絶大。逆に相手の手札が既に小さい時は効果が薄い。
「+2金」を意識して属州ラインを計算。手札に金貨1枚 + 銀貨1枚 + 民兵 = 6金で 8金まで2金不足、銅貨2枚あれば届く、など。
民兵2枚目は基本不要。1枚で1ターンの妨害効果は十分、2枚目で連発すると相手は耐性をつけてくる。むしろ村系・ドロー系で安定発射を狙う方が強い。
民兵-BM vs 鍛冶屋-BM: 1対1で対戦すると民兵の妨害が利く分、民兵-BMがやや有利になる卓もあるが、長期的には鍛冶屋の手札補強の方が強い場面が多い。 :::
::: en
Militia
Basic Info
- Type: Action - Attack
- Cost: 4
- Effect: +2 Coins / Each other player discards down to 3 cards in hand.
Rating
A composite of "+2 Coins" economy and "opponents discard to 3" attack. At cost 4, this combination is exceptional and the iconic attack to splash into Big Money.
The biggest strength is "economy + harassment" in one card. +2 Coins helps reach Province (8 coins), and the discard attack significantly slows opponents — they go from 5 cards to 3, sharply reducing their Province odds.
Terminal with no draw makes engine integration awkward. Best used with Village support or as a Big Money splash.
Overall B to A tier. A step below Remodel/Sentry/Witch/Lab/Market in cost-4 priority but excellent as an attack card. Especially strong when no Moats are present.
How to Play
4/3 opening: Militia is a standard 4-coin pick. Attack-focused → 1-2 early. BM-focused → 1 Militia.
Mid-game: aim to fire Militia every turn. With Villages, pair with other terminals. Without, single-Militia per turn.
End-game: Drawing Militia on a Province turn boosts the 8-coin chance via +2 coins. Opponent also slowed via discard.
Militia Big Money
Simple Big Money variant:
- T1-2: Silver/Silver
- T3-4: Add 1 Militia
- T5+: Gold → Province; Militia harasses + boosts coins
Militia-BM is slightly weaker than Smithy-BM in raw speed, but the discard attack matters in mirrors and competitive play.
Key Combos
Militia + Village: Village preserves Action for Militia + another terminal.
Militia + Smithy: Militia for coins, Smithy for hand-size. Both terminal — needs Village.
Militia + Throne Room: TR + Militia = +4 coins + discard attack twice. Near-shutdown turn.
Militia + Chapel: Thinning improves Militia hit rate.
Militia + Witch: Curse + discard double harassment.
Militia + Festival: Festival's +2 actions enables Militia + another terminal.
Militia + Market: Market's +1 coin/+1 buy plus Militia's +2 coins for Province + extras.
Synergies
- Village: Terminal collision solver.
- Smithy / Council Room: Hand-size combo.
- Throne Room: Doubled attack.
- Chapel: Thinning improves rate.
- Witch: Double harassment.
- Festival: Terminal support.
- Market: Economy + buying.
- Silver / Gold: BM workhorses.
Counters & Bad Matchups
- Moat: Fully blocks the discard attack.
- 4-player games: Effect dilutes across 3 opponents; their reshuffles recover discard.
- Draw-heavy opponents: Council Room / Library opponents recover quickly.
- Attack-heavy supplies: Witch + Bandit + Militia all together → too many terminals.
Related Attack Cards
- Bandit (Base 2E, 5): Gain Gold + trash opponent's Treasure. Economy + deck pollution.
- Witch (Base, 5): +2 cards + Curse to opponents. Strongest pollution attack.
- Pirate Ship (Seaside, 4): Cumulative + opposing Treasure trash. Long-game.
- Marauder (Dark Ages, 5): Spoils + Ruins. Hybrid.
- Familiar (Alchemy, 3P): Curse + cantrip.
- Ghost Town / others: Various direct attacks.
Militia's "+2 coins + discard" simplicity makes it beginner-friendly. Later expansions have more complex attacks.
Advanced Tips
Time Militia for opponent's pre-Province turns. Hand 5 → 3 reduces 8-coin chance dramatically.
Calculate +2 coins toward Province line. Hand with Gold + Silver + Militia = 6 coins; need 2 more from Coppers.
Second Militia usually unnecessary. One per turn suffices; 2+ requires Village support and may not justify.
Militia-BM vs Smithy-BM: in head-to-head, Militia's harassment can edge out, but Smithy-BM's raw draw is generally stronger. :::
::: zh
民兵
基本資訊
- 類型:行動 - 攻擊
- 費用:4
- 效果:+2 費 / 其他玩家手牌降至 3 張。
評價
「+2 費」經濟 + 「對手手牌降至 3」攻擊複合卡。4 費此組合破格,大錢戰略代表性攻擊。
最大優勢「經濟+妨害」一張兼備。+2 費幫助到達 8 費,手牌削減大幅降低對手省份率(5→3)。
終結無抽 → 引擎整合難。村莊支援或大錢混搭。
綜合評價 B 到 A 級。改造/衛兵/女巫/研究室/市場下一階,但攻擊卡優秀。無城壕場特別強。
玩法
4/3 開局 4 費槽民兵標準選項。
中盤目標每回合打民兵。
終局抽到民兵 +2 費助 8 費到達。
民兵大錢
- 1-2 回合:銀/銀
- 3-4 回合:加 1 張民兵
- 5+ 回合:金幣 → 省份;民兵妨害+補費
民兵-BM 速度略遜鐵匠-BM,但鏡像戰中價值上升。
主要連擊
民兵+村:解決終結衝突。
民兵+鐵匠:經濟+手牌補強。
民兵+王座:王座+民兵 = +4 費 + 削手 ×2。
民兵+禮拜堂:壓縮提升命中。
民兵+女巫:詛咒+削手雙重妨害。
民兵+慶典:+2 行動支援。
民兵+市場:經濟+購買連動。
推薦聯動
村、鐵匠/議事堂、王座、禮拜堂、女巫、慶典、市場、銀/金。
對策與不利場況
- 城壕:完全無效化。
- 多人戰:效果分散。
- 抽牌多對手:恢復快。
- 攻擊過多場。
相關攻擊卡
- 山賊(基本 2 版,5):金幣獲得+對手財寶廢棄。
- 女巫(基本,5):詛咒最強汙染。
- 海盜船(海邊,4):累積+財寶廢棄。
- 略奪者(黑暗時代,5):戰利品+廢墟。
- 親屬(鍊金術,3P):詛咒+循環。
進階提示
對手省份回合前打民兵效果最大。
+2 費計算 8 費到達。
第 2 張通常不必。
民兵-BM vs 鐵匠-BM:對戰民兵略佔優,整體鐵匠勝。 :::
::: ko
민병
기본 정보
- 종류: 액션 - 공격
- 비용: 4
- 효과: +2 코인 / 다른 플레이어들 손패를 3장으로 줄임.
평가
「+2 코인」 경제 + 「상대 손패 3장으로」 공격 복합 카드. 4코 이 조합 파격, 빅머니 대표 공격.
최대 장점 「경제+방해」 한 장 양립. +2 코인 8코 도달 보조, 손패 축소로 속주 확률 대폭 하락(5→3).
종결 + 드로우 무 → 엔진 통합 어려움.
종합 평가 B~A급. 기본판 개조/보초/마녀/연구소/시장 다음 4코지만 공격 카드로는 우수.
활용법
4/3 오프닝 4코 자리 민병 정석.
중반 매 턴 민병 발사 목표.
종반 +2 코인 8코 도달 보조.
민병 빅머니
- 1-2턴: 은/은
- 3-4턴: 민병 1장
- 5+턴: 금화 → 속주, 민병 방해+코인
민병-BM 속도는 대장간-BM보다 약간 떨어지지만 미러전 가치 상승.
주요 콤보
민병+마을: 종결 충돌 해결.
민병+대장간: 경제+손패 보강.
민병+왕좌의 방: TR+민병 = +4 코인 + 손패 축소 ×2.
민병+예배당: 압축으로 적중률 향상.
민병+마녀: 저주+손패 축소 이중 방해.
민병+축제: +2 액션 지원.
민병+시장: 경제+구매 연계.
시너지
마을, 대장간/의회, 왕좌의 방, 예배당, 마녀, 축제, 시장, 은/금.
카운터
- 해자: 완전 차단.
- 4인전: 효과 분산.
- 드로우 다 상대.
- 공격 다 환경.
관련 공격 카드
- 산적(기본 2판, 5): 금화 획득+상대 재화 폐기.
- 마녀(기본, 5): 저주 최강 오염.
- 해적선(해변, 4): 누적+재화 폐기.
- 약탈자(암흑시대, 5): 전리품+폐허.
- 친족(연금술, 3P): 저주+캔트립.
팁
상대 속주 직전 턴에 민병 효과 최대.
+2 코인 8코 도달 계산.
두 번째 민병 보통 불필요.
민병-BM vs 대장간-BM: 미러전 민병 약간 유리, 종합 대장간 우세. :::
::: de
Miliz
Grundinformationen
- Typ: Aktion - Angriff
- Kosten: 4
- Effekt: +2 Münzen / Jeder Mitspieler wirft Karten ab, bis seine Hand auf 3 reduziert ist.
Bewertung
Komposit aus „+2 Münzen" Ökonomie und „Gegner werfen auf 3 ab" Angriff. Bei Kosten 4 außergewöhnliche Kombination, ikonischer Big-Money-Splash.
Größte Stärke: „Ökonomie + Belästigung" in einer Karte.
Terminal ohne Pioche → Engine-Integration schwierig.
Gesamtwertung B bis A Tier.
Spielweise
4/3-Eröffnung: Miliz Standard 4-Münzen-Wahl.
Mittelspiel: Miliz pro Zug feuern.
Endspiel: +2 Münzen Provinz-Hilfe.
Miliz Big Money
- T1-2: Silber/Silber
- T3-4: 1 Miliz dazu
- T5+: Gold → Provinz; Miliz belästigt
Miliz-BM etwas langsamer als Schmiede-BM, aber im Spiegel wertvoller.
Hauptkombos
Miliz+Dorf: Terminal-Kollision lösen.
Miliz+Schmiede: Ökonomie+Hand-Boost.
Miliz+Thronsaal: TR+Miliz = +4 Münzen + Discard-Angriff ×2.
Miliz+Kapelle: Verdünnung verbessert Trefferquote.
Miliz+Hexe: Fluch + Discard Doppel-Belästigung.
Miliz+Festplatz: +2 Aktionen-Support.
Miliz+Markt: Ökonomie + Kauf.
Synergien
Dorf, Schmiede/Versammlungsraum, Thronsaal, Kapelle, Hexe, Festplatz, Markt, Silber/Gold.
Konter
- Burggraben: Vollständige Blockade.
- 4-Spieler-Spiele: Wirkung verteilt.
- Pioche-schwere Gegner.
- Angriffs-überladene Vorräte.
Verwandte Angriffe
- Räuber (Grund 2E, 5): Gold gewinnen + Gegner Gold trash.
- Hexe (Grund, 5): Flüche stärkster Verschmutzungsangriff.
- Piratenschiff (Seaside, 4): Kumulativ + Geld-Trash.
- Plünderer (Dark Ages, 5): Beute + Ruinen.
- Vertrauter (Alchemie, 3P): Fluch + Cantrip.
Tipps
Miliz vor gegnerischen Provinz-Zügen timen.
+2 Münzen zur Provinz-Linie rechnen.
Zweite Miliz meist unnötig.
Miliz-BM vs Schmiede-BM: Spiegel Miliz leicht voraus, gesamt Schmiede stärker. :::
::: fr
Milice
Informations de base
- Type : Action - Attaque
- Coût : 4
- Effet : +2 Pièces / Chaque autre joueur défausse jusqu'à 3 cartes en main.
Évaluation
Composite de « +2 Pièces » économie et « adversaires défaussent à 3 » attaque. À coût 4, combinaison exceptionnelle, splash Big Money emblématique.
Plus grande force : « économie + harcèlement » en une carte.
Terminal sans pioche → intégration moteur difficile.
Tier global B à A.
Utilisation
Ouverture 4/3 : Milice choix standard 4-pièces.
Milieu : tirer Milice chaque tour.
Fin : +2 pièces aide à 8.
Milice Big Money
- T1-2 : Argent/Argent
- T3-4 : Ajouter 1 Milice
- T5+ : Or → Province ; Milice harcèle
Milice-BM légèrement plus lente que Forgeron-BM, mais plus précieuse en miroir.
Combos majeurs
Milice+Village : Résoudre collision terminale.
Milice+Forgeron : Économie + main.
Milice+Salle du Trône : ST+Milice = +4 pièces + défausse ×2.
Milice+Chapelle : Affûtage améliore taux.
Milice+Sorcière : Malédiction + défausse double harcèlement.
Milice+Festival : Soutien +2 actions.
Milice+Marché : Économie + achat.
Synergies
Village, Forgeron/Conseil, Trône, Chapelle, Sorcière, Festival, Marché, Argent/Or.
Contres
- Douves : blocage complet.
- Parties 4 joueurs : effet dilué.
- Adversaires gros pioche.
- Réserves saturées en attaques.
Attaques apparentées
- Bandit (Base 2E, 5) : Or + écart Trésor adverse.
- Sorcière (Base, 5) : Malédictions plus fort.
- Vaisseau pirate (Seaside, 4) : Cumulatif + écart Trésor.
- Maraudeur (Ténèbres, 5) : Butin + Ruines.
- Familier (Alchimie, 3P) : Malédiction + cantrip.
Astuces
Milice avant tour Province adverse maximisé.
+2 pièces pour ligne Province.
Seconde Milice généralement inutile.
Milice-BM vs Forgeron-BM : miroir Milice légèrement avantage, global Forgeron supérieur. :::
::: it
Milizia
Informazioni di base
- Tipo: Azione - Attacco
- Costo: 4
- Effetto: +2 Monete / Ogni altro giocatore scarta fino a 3 carte in mano.
Valutazione
Composito di « +2 Monete » economia e « avversari scartano a 3 » attacco. A costo 4 combinazione eccezionale, splash Big Money iconico.
Massima forza : « economia + molestia » in una carta.
Terminale senza pesca → integrazione motore difficile.
Tier globale B a A.
Come giocarla
Apertura 4/3 : Milizia scelta standard 4-monete.
Medio gioco : tirare Milizia ogni turno.
Finale : +2 monete aiuto Provincia.
Milizia Big Money
- T1-2 : Argento/Argento
- T3-4 : Aggiungere 1 Milizia
- T5+ : Oro → Provincia ; Milizia molesta
Milizia-BM leggermente più lenta di Fucina-BM, ma più preziosa in specchio.
Combo principali
Milizia+Villaggio : Risolve collisione terminale.
Milizia+Fucina : Economia + mano.
Milizia+Sala del Trono : ST+Milizia = +4 monete + scarto ×2.
Milizia+Cappella : Assottigliamento migliora tasso.
Milizia+Strega : Maledizione + scarto doppia molestia.
Milizia+Festival : Supporto +2 azioni.
Milizia+Mercato : Economia + acquisto.
Sinergie
Villaggio, Fucina/Consiglio, Trono, Cappella, Strega, Festival, Mercato, Argento/Oro.
Contro
- Fossato : blocco completo.
- Partite 4 giocatori : effetto diluito.
- Avversari pesca-pesante.
- Forniture sature di attacchi.
Attacchi correlati
- Bandito (Base 2E, 5) : Oro + elimina Tesoro avversario.
- Strega (Base, 5) : Maledizioni più forte.
- Nave Pirata (Costa, 4) : Cumulativo + elimina Tesoro.
- Predone (Era Oscura, 5) : Bottino + Rovine.
- Famiglio (Alchimia, 3P) : Maledizione + cantrip.
Consigli
Milizia prima turno Provincia avversario massimizza.
+2 monete linea Provincia.
Seconda Milizia generalmente inutile.
Milizia-BM vs Fucina-BM : specchio Milizia leggero vantaggio, generale Fucina superiore. :::
::: nl
Militia
Basisinfo
- Type: Actie - Aanval
- Kosten: 4
- Effect: +2 Munten / Iedere andere speler werpt af tot 3 kaarten in hand.
Beoordeling
Composiet van « +2 Munten » economie en « tegenstanders werpen af tot 3 » aanval. Bij kosten 4 uitzonderlijke combinatie, iconische Big Money splash.
Grootste kracht : « economie + ergernis » in één kaart.
Terminaal zonder trek → motor-integratie moeilijk.
Globale tier B tot A.
Speelwijze
4/3 opening : Militia standaard 4-munten keuze.
Midspel : Militia elke beurt vuren.
Eindspel : +2 munten Provincie hulp.
Militia Big Money
- B1-2 : Zilver/Zilver
- B3-4 : 1 Militia toevoegen
- B5+ : Goud → Provincie ; Militia ergert
Militia-BM iets langzamer dan Smederij-BM, maar waardevoller in spiegel.
Hoofdcombos
Militia+Dorp : Terminal-botsing oplossen.
Militia+Smederij : Economie + hand.
Militia+Troon : Troon+Militia = +4 munten + afwerp ×2.
Militia+Kapel : Verdunning verbetert trefkans.
Militia+Heks : Vloek + afwerp dubbele ergernis.
Militia+Festival : +2 acties ondersteuning.
Militia+Markt : Economie + koopje.
Synergieën
Dorp, Smederij/Vergaderkamer, Troon, Kapel, Heks, Festival, Markt, Zilver/Goud.
Counters
- Gracht : volledige blokkade.
- 4-speler spellen : effect verdund.
- Trek-zware tegenstanders.
- Aanval-verzadigde voorraden.
Verwante aanvallen
- Bandiet (Basis 2E, 5) : Goud + tegenstander Schat vernietigen.
- Heks (Basis, 5) : Vloeken sterkste vervuiling.
- Piratenschip (Kustgebied, 4) : Cumulatief + Schat vernietigen.
- Plunderaar (Donkere Tijden, 5) : Buit + Ruïnes.
- Vertrouwde (Alchemie, 3P) : Vloek + cantrip.
Tips
Militia voor Provincie-beurt tegenstander maximaliseert.
+2 munten naar Provincie-lijn.
Tweede Militia meestal onnodig.
Militia-BM vs Smederij-BM : spiegel Militia licht voordeel, totaal Smederij sterker. :::
::: hu
Milícia
Alapadatok
- Típus: Akció - Támadás
- Költség: 4
- Hatás: +2 érme / Minden ellenfél eldob, amíg keze 3 lapra csökken.
Értékelés
Kompozit „+2 érme" gazdaság és „ellenfelek 3-ra dobnak" támadás. 4 költségen kivételes kombináció, ikonikus Big Money splash.
Legnagyobb erősség : „gazdaság + zaklatás" egy kártyában.
Terminál húzás nélkül → motor integráció nehéz.
Összesített B-től A-ig tier.
Játékmenet
4/3 nyitás : Milícia sztenderd 4-érme választás.
Középjáték : Milícia minden körben.
Végjáték : +2 érme Tartomány segítség.
Milícia Big Money
- 1-2. kör : Ezüst/Ezüst
- 3-4. kör : 1 Milícia hozzáadása
- 5+. kör : Arany → Tartomány ; Milícia zaklat
Milícia-BM kissé lassabb mint Kovácsműhely-BM, de tükör értékesebb.
Fő kombók
Milícia+Falu : Terminál ütközés feloldás.
Milícia+Kovácsműhely : Gazdaság + kéz.
Milícia+Trónterem : TR+Milícia = +4 érme + eldobás ×2.
Milícia+Kápolna : Vékonyítás javítja arányt.
Milícia+Boszorkány : Átok + eldobás dupla zaklatás.
Milícia+Fesztivál : +2 akció támogatás.
Milícia+Piac : Gazdaság + vétel.
Szinergiák
Falu, Kovácsműhely/Tanácsterem, Trónterem, Kápolna, Boszorkány, Fesztivál, Piac, Ezüst/Arany.
Ellenfogások
- Várárok : teljes blokk.
- 4-játékos játékok : hatás hígul.
- Húzás-nehéz ellenfelek.
- Támadás-telített készletek.
Rokon támadások
- Bandita (Alap 2. kiad., 5) : Arany + ellenfél Kincs kukázás.
- Boszorkány (Alap, 5) : Átkok legerősebb szennyezés.
- Kalózhajó (Tengerpart, 4) : Halmozott + Kincs kukázás.
- Martalóc (Sötét középkor, 5) : Zsákmány + Romok.
- Familiáris (Alkímia, 3P) : Átok + cantrip.
Tippek
Milícia ellenfél Tartomány-kör előtt maximalizál.
+2 érme Tartomány vonal.
Második Milícia általában szükségtelen.
Milícia-BM vs Kovácsműhely-BM : tükör Milícia kis előny, össz Kovácsműhely erősebb. :::
::: cs
Milice
Základní informace
- Typ: Akce - Útok
- Cena: 4
- Efekt: +2 mince / Každý ostatní hráč odhodí, dokud nemá v ruce 3 karty.
Hodnocení
Kompozit „+2 mince" ekonomiky a „soupeři odhodí na 3" útoku. Při ceně 4 výjimečná kombinace, ikonický Big Money splash.
Největší síla : „ekonomika + obtěžování" v jedné kartě.
Terminální bez tažení → integrace motoru obtížná.
Celkový B až A tier.
Postup
Zahájení 4/3 : Milice standardní 4-mince volba.
Středohra : pálit Milici každý tah.
Koncová fáze : +2 mince Provincie pomoc.
Milice Big Money
- T1-2 : Stříbro/Stříbro
- T3-4 : Přidat 1 Milici
- T5+ : Zlato → Provincie ; Milice obtěžuje
Milice-BM mírně pomalejší než Kovárna-BM, ale v zrcadle cennější.
Hlavní kombo
Milice+Vesnice : Řeší terminální kolizi.
Milice+Kovárna : Ekonomika + ruka.
Milice+Trůnní sál : TR+Milice = +4 mince + odhození ×2.
Milice+Kaple : Ředění zlepšuje úspěšnost.
Milice+Čarodějnice : Kletba + odhození dvojité obtěžování.
Milice+Festival : +2 akce podpora.
Milice+Trh : Ekonomika + nákup.
Synergie
Vesnice, Kovárna/Zasedací místnost, Trůnní sál, Kaple, Čarodějnice, Festival, Trh, Stříbro/Zlato.
Protiopatření
- Příkop : úplný blok.
- 4-hráčové hry : efekt zředěn.
- Tažení-těžcí soupeři.
- Útok-přesycené zásoby.
Příbuzné útoky
- Bandita (Základ 2. vyd., 5) : Zlato + soupeř Poklad zrušení.
- Čarodějnice (Základ, 5) : Kletby nejsilnější znečištění.
- Pirátská loď (Pobřeží, 4) : Kumulativní + Poklad zrušení.
- Plenitel (Temný věk, 5) : Kořist + Ruiny.
- Famulus (Alchymie, 3P) : Kletba + cantrip.
Tipy
Milice před soupeřovým Provincie-tahem maximalizuje.
+2 mince k Provincie-linii.
Druhá Milice obvykle zbytečná.
Milice-BM vs Kovárna-BM : zrcadlo Milice malá výhoda, celkově Kovárna silnější. :::
::: pt
Milícia
Informações básicas
- Tipo: Ação - Ataque
- Custo: 4
- Efeito: +2 Moedas / Cada outro jogador descarta até ter 3 cartas na mão.
Avaliação
Composta de « +2 Moedas » economia e « oponentes descartam a 3 » ataque. A custo 4 combinação excepcional, splash Big Money icônico.
Maior força : « economia + perturbação » em uma carta.
Terminal sem compra → integração de motor difícil.
Tier global B a A.
Como jogar
Abertura 4/3 : Milícia escolha padrão 4-moedas.
Meio jogo : disparar Milícia cada turno.
Final : +2 moedas auxílio Província.
Milícia Big Money
- T1-2 : Prata/Prata
- T3-4 : Adicionar 1 Milícia
- T5+ : Ouro → Província ; Milícia perturba
Milícia-BM ligeiramente mais lenta que Forja-BM, mas mais valiosa em espelho.
Combos principais
Milícia+Vila : Resolver colisão terminal.
Milícia+Forja : Economia + mão.
Milícia+Sala do Trono : ST+Milícia = +4 moedas + descarte ×2.
Milícia+Capela : Afinamento melhora taxa.
Milícia+Bruxa : Maldição + descarte dupla perturbação.
Milícia+Festival : +2 ações suporte.
Milícia+Mercado : Economia + compra.
Sinergias
Vila, Forja/Sala do Conselho, Sala do Trono, Capela, Bruxa, Festival, Mercado, Prata/Ouro.
Contras
- Fosso : bloqueio total.
- Jogos 4 jogadores : efeito diluído.
- Oponentes compra-pesada.
- Fornecimentos saturados de ataques.
Ataques relacionados
- Bandido (Básico 2ª ed., 5) : Ouro + oponente Tesouro lixagem.
- Bruxa (Básico, 5) : Maldições mais forte poluição.
- Navio Pirata (Costa, 4) : Cumulativo + Tesouro lixagem.
- Saqueador (Idade das Trevas, 5) : Espólio + Ruínas.
- Familiar (Alquimia, 3P) : Maldição + cantrip.
Dicas
Milícia antes turno Província oponente maximiza.
+2 moedas linha Província.
Segunda Milícia geralmente desnecessária.
Milícia-BM vs Forja-BM : espelho Milícia leve vantagem, geral Forja superior. :::
コメント (0)
不適切なコメントは管理者が削除します
