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A.K.I

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【スト6】わかりやすいAKIのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】

スト6#akiby どぅーどぅる
著者: どぅーどぅる

毒状態

214LPや蛇頭鞭がヒットすると毒状態になる
毒の状態で攻撃を受けると、運びとダメージが伸びてしまう

毒がついてから、何もしなければ最大で500ダメージの毒ダメージを受ける
毒状態になってからは、対空のリターンが上がるためうかつに飛ばないように
弾も2PPPがあるため危険だ

おすすめ対策

  • 毒状態になった場合
    • 飛びは236HPのリターンが上がるため危険
    • 弾は2PPPのリターンが上がるため危険
  • 毒状態を消す
    • 時間がたてば毒は消えるので、それまで地上戦をじっくりやってもいいだろう

236P

  • 236LP
    • リーチの長い鞭
    • 主に置きで使用する
  • 236MP
    • 垂直に対してリスクを付けることが可能
  • 236HP
    • AKIの対空
    • 通常技対空より、リターンが高い
  • 236PP
    • 弾を相殺する前に鞭を発射する
    • 食らってしまうと、引き寄せられ大ダメージ

おすすめ対策

  • 236LP
    • 前ジャンプまたはDIが刺さりやすいので、選択肢として除外はしないようにしよう。
    • 近めガードなら立弱Kなどの発生早くリーチの長い通常技が確反になる場合がある。キャラ別に要確認
  • 非常に難しいが、遠目からのけん制に足してはジャスパを狙いつつ→→を仕込もう
  • 空振りに対してリスクを付けることができる
  • 236MP
    • 中版は垂直ジャンプに対して使用してくる
    • 垂直ジャンプに対してリターンが出るが実際は非常に難しく、これの存在で垂直ジャンプという選択肢は消さないようにしよう
  • 236HP
    • 強版は真上に判定が対空無敵必殺技として使用してくる
    • 真上にしか判定がないので、これでしか対空をしていない場合は透かしジャンプが非常に有効
  • 236PP
    • ガード硬直は-14F
    • 近めでガードしたら確定反撃をいれよう

2PP

あらゆる通常技からキャンセルして出せる構え
派生は以下の通りだ

  • 2PP→P
    • 弾抜け
  • 2PP→K
    • 打撃
  • 2PP→LPLK
    • コマ投げ

HKからキャンセルされた2PPは二拓になるので覚えておこう

  • 2PP→K
  • 2PP→LPLK
    • 2PP→Kが来るタイミングに4Fを押すことでファジーは可能だが、AKI側も遅らせることは可能なので、完全に信頼はできない

おすすめ対策

ファジーは可能だが遅らせを拓に持っていた場合は結局読み合いになってしまう。 読み合いを複雑化するより以下で拓にした方がいいだろう

  • 2PP→LPLKを読んだら最速で大攻撃をヒットさせてリターンを高く取る
    • 打撃派生の場合は、カウンターヒットでコンボが始まるが読み合いだと割り切るのがいいだろう
  • 2PP→Kを読んだらドライブインパクトでリターンを取ろう
    • 2PP→LPLKの場合は負けてしまうが、ダメージは低め
    • 積極的にドライブインパクトを押してリスクリターンを合わせよう

あまり有効ではないがファジーは可能なので最速でボタンを押す選択肢しか持たないAKIには非常に有効だ
ファジー打撃をする際は、必ずしゃがみ技にしよう
立ち技だとスカってしまう

以下の動画では、以下をレコーディングさせている

  • HK → 2PP→K
  • HK → 2PP→LPLK

214K

  • 214LK
    • 確定反撃
  • 214MK
    • 確定反撃
  • 214HK
    • 確定反撃
  • 214KK
    • OD版はガードでAKI+2F/ヒットでダウン
    • 通常技対空はつぶされる危険性のほうが高いため、対空無敵で落とす
    • 反応が厳しければドライブリバーサルが確定するので打ってしまおう。
      • DリバにSA3で割り込む回答をAKI側が持つが難度高。

おすすめ対策

214KKは密着で+2フレーム
距離によってはシミーも可能になる場合もあるので、Dリバで追い返そう

注意

214Kは4段ヒット技のため1段目ジャスパリイを取れた際にドライブインパクトをしてしまうと割られてしまう
ジャスパ→ドライブインパクトを狙う際は、しゃがみガードで1段目をすかし、2段目をジャスパしてドライブインパクトをする必要がある

試合中は難しいので素直に対空無敵技か相性のいい通常技で返そう

214LP

AKIの弾速の遅い弾

  • 214LP
    • 撃たれた瞬間はAKIのターンになるが、全体硬直は長めなので飛びの期待値が高い。
    • 飛びが間に合わないタイミングで撃たれてしまったら後ろに下がらず前歩きで近めガード。
      • AKIの有利が短くなり、その後のラッシュで打撃と投げ埋まりづらい。
    • 派生
      • 214LP→6P
  • 214PP
    • OD版を打たれてしまった場合も基本的に対応方法一緒で前歩きをしてガードしよう
    • 214PP → ステップ → 前歩きで攻められた場合は投げが難しくなるので214LPガード後にパリイをしてしまってもいいだろう
    • 214LPに対してパリイをしてしまうと、ガードバックが少なくなってしまい投げられやすくなってしまう
    • 214PP → 生ラッシュを使ってきた場合はDリバやOD無敵で割り込む意識を持とう
      • ここで前歩きが少ないと割り込むフレームが少なくなってしまうので、きちんと歩いてAKIの行動を見よう
      • 派生
        • 214PP→6P

おすすめ対策

  • 214LP
    • 中間距離より近めであればラッシュが見えたら無敵 or 引きつけて垂直飛び。
    • 中間距離より遠いと対空される/無敵が遅れてガードされるリスクはあるが、“何もしない”より被害を抑えやすい。
    • さらに、垂直飛びがかみ合うとリターンになる可能性もある
    • 飛びも無敵も難しい場合は214LPをガードする前にパリイを入力することで、自キャラの当たり判定を前に出し、二発目の連続ガードを拒否できる
      • これをすることで無敵が打てる隙間ができるので、ここで無敵の読み合いにするのもありだろう

距離によっては選択肢を変えなければいけないが、近めでガードし相手のラッシュに備えよう ガードする際はパリイをしよう通常ガードよりガード判定が広くなり、普通にガードするより硬直差が減る
ついでにジャスパが取れたら儲けものだ

236K

強度によって移動距離が変化

  • 236LK
    • フェイント
  • 236MK
  • 236HK
  • 236KK
    • 端ダッシュの逆拓
    • 投げでパニカン

おすすめ対策

端に追い詰めているときに、236KKで脱出されてしまうとまた追う展開になるので非常に面倒くさい
236KKは投げでパニカンを取れるので、投げを多めにしよう
無敵もケアしたい場合は遅らせ投げも選択肢に

注意

遅らせ投げをするとAKIの(前ジャンプ中) 2HPでパニカンを食らってしまう
ゲージ状況を見て最適な選択肢を選ぼう

(前ジャンプ中) 2HP

判定が異常なめくり攻撃
表には判定がない

あるあるなのだが表には判定がないためAKI側がミスって攻撃をスカス場合が非常に多い
その際パリイをしているとパニカン投げを食らいそのまま負けるという展開も非常に多い

おすすめ対策

近めのAKIの前ジャンプにはパリイをせず前歩きですかし、ファジーで強技を押そう
相手のミスで負ける展開は非常にメンタルにくる

214214P

あまり実戦では起こらないが214214Pを遠目でガードする場合がある
遠目でのガード時の反撃方法があるので覚えておこう

おすすめ対策

  • パリイ→ドライブリバーサル→ラッシュ

LPLK

AKIが+19F有利の状況
AKIのぼったくりポイント。

  • 後ろ受け身をした場合
    • 214LPが安全になる。
    • 214LPを読んだら、その場受け身
  • その場受け身した場合
    • その場受け身に214LPを打たれていた場合、最速ドライブインパクトが確定。
    • その場受け身だとラッシュ打撃は埋まるが歩きシミーは不可になる。
    • ラッシュを使われてもコパで詐欺れるため無敵は安定択ではない

おすすめ対策

  • 特別な理由がない限りその場受け身が基本
    • ラッシュを使われていた場合はAKIは歩きシミーができなくなる
    • 214LPを打たれていた場合はドライブインパクトが確定
      • 1Fでも遅れるとドライブインパクトが確定しない
      • 起き上がりにDIを仕込むことが可能。相手が214LPならDIが刺さる/相手がラッシュなら暗転で入力が消えるため確認する必要がなくて楽

214LPを確認してからインパクトを打てればいいのだが1Fでも遅れると返されてしまう
ランクマのAKIは基本的に前投げ後はラッシュと214LPを使用してくるので比較的簡単に対策できるので、ドライブインパクト仕込みがお勧めだ

下の動画では以下をレコーディングさせている

  • 投げ → 生ラッシュ → 2MK
  • 投げ → 214LP

注意

214PPだった場合や相手が何もしていない場合はドライブインパクトが漏れるので あくまでも確認が面倒くさくなった時の対応だと覚えておこう
できれば、214LPを確認してドライブインパクトしよう

4LPLK

AKIが+20F有利の状況

  • ラッシュで起き攻め
    • 弾抜けがあるキャラに対してはこの選択肢になる
    • その場受け身時はシミー不可になる。
  • 214LP→ラッシュ
    • 弾抜けがないキャラに対してはこの選択になる
    • 後ろ受け身と前受け身両方に対して対応を迫ることができるので、AKI側の強い選択肢

おすすめ対策

  • ラッシュに対して
    • 読み合いになる。その場受け身することでシミーができなくなるので雑に後ろ受け身をすることだけはやめよう
  • 214LP→ラッシュに対して
    • その場受け身 → 前歩き → 214LPをパリィ(大攻撃仕込み or OD無敵)がおすすめ。
      • ジャスパ成功時
        • 214LPをジャストパリィすることができれば、相手の生ラッシュに対して攻撃がヒットする。パリイには攻撃を仕込もう
      • ジャスパ失敗時
        • ラッシュが見えたらOD無敵で割り込む。
        • 前歩きで214LPのガード硬直を短くして連続ガード化を防ぐ。連ガにしてしまうと、パリィ硬直にパニカンをもらいやすい。前歩きでフレームの“隙間”を作る意識。

バーンアウト固め連携

LP→MP→ 2PP→K → LP → MP → 214LK

削りと運びに優れている連携

おすすめ対策

何をされているかわからないと思うが、二回目の固めなおしで使用される214LKは 前に進む下段技でスカすことが可能だ

全キャラ可能なので自キャラの前に出る下段技でリターンを狙おう

起き攻めする際

AKIは切り返し技が、発生の遅いSAと236KKしかなく守りが非常に弱い
強気に投げにいこう

おすすめ対策

  • 弾重ね
    • あるキャラは弾を重ねよう
  • 通常投げ
    • 236KKは投げでパニカンが取れるので非常におすすめ
    • 無敵を警戒する場合は遅らせ投げも選択に入れよう
  • 詐欺飛び
    • 詐欺飛びの攻撃直前に投げを仕込もう
    • 236KKを使用していた場合に投げることができる
      • この際AKIはOD無敵を持っていないので、後ろに入れる必要はない
      • 後ろ投げになるミスを防ぐために、入力方向は後ろではなくニュートラルか前を入れよう
        • AKIはSA無敵しか持たないため前にいれっぱにしても大丈夫だ
  • 小技連キャン仕込み
    • 小技の連キャン部分を投げにすることで、相手が236KKを出していた時だけ投げることができる
    • 投げをする際、入力方向は後ろでなくニュートラルか前をいれよう

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