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ディージェイ

ディージェイ

DJ

【スト6】わかりやすいディージェイのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】

ストリートファイター6#ディージェイby どぅーどぅる

[2]8K

ディージェイの対空必殺技
コンボでも使用でき、端の火力の底上げにも使える優秀な必殺技

  • [2]8LK
    • 攻撃判定自体はない
    • フレーム消費や奇襲でしよう
  • [2]8MK
    • ディージェイメイン対空
  • [2]8HK
    • ディージェイメイン対空
  • [2]8KK
    • ディージェイOD無敵

おすすめ対策

  • 下溜めを作っていないと出せないため、立状態を確認してから飛ぼう
  • ジュリ、AKI等のめくり判定が真上から出るタイプの技はコマンドを作る際に一度ニュートラルが入る影響で非常に落としづらい
    • 端からの逆拓で使ってもいいだろう

[4]6P

ディージェイの弾
強度によって弾の弾数と硬直が変化

  • [4]6LP
    • フェイント
    • 全体が21F
    • 見てから弾抜けは不可能
  • [4]6MP
    • 全体が44F
    • 見てからでは飛びは確定しない
  • [4]6HP
    • 全体が60F
  • [4]6PP  
    • 全体が46F
    • ヒット時とコンボ追撃可能

おすすめ対策

  • [4]6PP
    • ガードしてしまったらディージェイのラッシュを見て無敵で割り込む。
    • ディージェイとの距離が遠すぎると連続ガードになってしまうので近めで前に歩いて近めでガードする
  • 画面端でガードしてしまった場合はディージェイが有利
  • 中央投げの後にDゲージ回復目的で[4]6HPを撃つディージェイもいる。
    • 弾抜けがあるキャラはその場受け身→確認→弾抜けが有効

以下の動画ではその場受け身からの[4]6HPセリフを聞きSA2を発動している

SA2を出す際はパリイを押すことで、コマンドミスでの被弾をなくすことができる

236K

  • 236LK
    • フェイントや4HK対空時のフレーム消費で使われる
  • 236MK
    • ほぼ確定がないディージェイのけん制技
    • ガード時はディージェイが-6F
    • 届く技で確定を入れよう
  • 236HK
    • ガード時はディージェイが-10F
    • 密着になるので必ず強攻撃でコンボをしよう
  • 236KK
    • ガード時はディージェイが-3F

おすすめ対策

  • 236MK
    • ヒット時はダウンになりディージェイが+34Fの状態
      • 前投げとほぼ同じ状況
    • 前ステップ→ラッシュ起き攻め
      • その場受け身時にはOD無敵が確定する
        • 214Kフェイントをする距離がないため
      • 後ろ受け身時にはOD無敵が確定しない
        • 214KフェイントでOD無敵をスカすことが可能

自キャラのSA発生は以下を参照:
安全重ね検索ツール

  • OD無敵がない場合は
    • その場受身
      • ステップ→ラッシュをディージェイが使用した場合は歩きシミーができないので遅らせグラも多めに選択肢に入れよう
      • グラップ狩りをする場合は、ディージェイはラッシュ → ジョスクを行ってくる

上の選択肢を振ってくるようであれば読みあいとして、ファジー→HPが有効だ
以下の動画では以下をレコーディングしている

  • ラッシュ→MP
  • ラッシュ→214K→LK

ラッシュ中は垂直ジャンプができないので対空に備える必要はない

214K

打ち返しに対してリターンを出すことが可能なディージェイの必殺技
通常技からキャンセルすることが可能  

214K
以下に派生する

  • 214K→LK
    • 多くは通常技キャンセルから、ガードバックの大きい技に仕込まれる。
    • ファンキースライサーまで入れ込んでくるディージェイもいるので、ガード後は打ち返さず、派生のファンキースライサーまでガード → +3 から投げ/中技の択で返すのが簡単。
    • 見てからファンキースライサーを出すタイプには、技ガード→生ラッシュ or 垂直ジャンプで対応。
  • 214K→MK
    • 立ちガードでディージェイが+1F/しゃがみガードでディージェイ+2F 。
    • スライサー同様、打ち返しに対してリターンが出るが、打ち返しをしない場合もディージェイが攻め継続のため頻繁にやってくる。
    • 見てからインパクトは反応が遅れると返されるのでお勧めはしない
    • 見てからジャストパリィが有効。ファジーパリィは前派生に投げられることがあるのできれば確認しよう。
  • 214K→HK
    • ディージェイ側の難易度が高いのであまり考慮しなくていいが、ジョスクールに対しての前ジャンプに対しての回答として機能する
    • 生ラッシュであれば確定させることができるので、214K→HKの選択肢としてあるディージェイ相手には生ラッシュをしよう
  • 214K→6P
    • 214K→LKをファジーでパリイをしてしまうと投げられる
  • 214K→4P
    • ディージェイが距離を離したいときに使用

214KK

以下に派生する

  • 214KK→LK
    • ヒット時コンボになるため214KKを確認したらまず下段ガードをしっかりしよう
  • 214KK→MK
    • ヒット時コンボになるため214KKを確認したらパリイをする準備をしよう
  • 214KK→HK
    • コンボ用
  • 214KK→6P
    • 214KK→LKをファジーでパリイをしてしまうと投げられる
  • 214KK→6P→4P
    • ディージェイが距離を離したいときに使用
    • 使わない

おすすめ対策

214K→LK

  • 色々な状況から打ってくるため全部覚えるのは大変
  • 雰囲気で214Kをしてきそうなところを読もう

打ち返しの駄目な例

  • 214Kを読んだら
    • 技をガードに打ち返しをする際は選択肢として適度に生ラッシュ or 前ジャンプ

214KK→MK ガードで-3Fの中段技だが、背丈がでかいキャラ限定で-4Fになる
DJ使いも知ってないことが多いため、教えてあげよう

-4Fになるキャラは以下のキャラだ ・JP ・サガット ・マリーザ ・ザンギエフ

214P

コンボの締めで使用されるディージェイの必殺技
強度によって発生とダメージが変化

  • 214LP
    • ガード時はディージェイが-19F
  • 214MP
    • ガード時はディージェイが-19F
  • 214HP
    • ガード時はディージェイが-19F
  • 214PP
    • ガード時はディージェイが-19F

おすすめ対策

ガード後はいずれも19F確定反撃だ
強攻撃で確定取ろう

2MK

ダウンが取れる中足
ダウン時の状況が非常によくリーチも長い

可能ならば立ち回りでこれを食らわないようにしたい

おすすめ対策

  • 2MK先端ヒット
    • 起き攻めラッシュ
      • シミー可能起き攻め
    • 起き攻め前ステップ
      • ディージェイが10Fの状況
      • 後ろ受け身→後ろ下がりをすることで投げをすかすことができる

6MK

ガードでディージェイが+1フレームの通常技
主に起き攻めやけん制で使用

おすすめ対策

しゃがみガードしてしまうと持続が当たってしまい+2フレーム
立ちガードをして+1フレームの読みあいにしよう

(前ジャンプ中に)2LK

低空で膝を突き出す空中機動変化。

  • 見ていれば落とせるが、見ていなければ対応が難しい。
  • リターンの高い対空通常技があるキャラはニーショットを見てもいい。
  • そうでない場合は無理をせずパリィ。

おすすめ対策

  • 無理せずニーショットが見えたらパリィをしよう
    • これに意識を割いていると他が止まらない

前投げ

投げ後 +34F
ディージェイ側はステップまで入れ込み、そこからラッシュをする/しないを選択して起き攻めしてくる。
その際に後ろ受け身するかしないかで、択を仕掛けることが可能

  • その場受け身をしていた場合
    • ディージェイは前ステップ微歩きで起き攻めが可能になる
    • ディージェイがラッシュしていればOD無敵が確定する
  • 後ろ受け身をしていた場合は
    • ラッシュに対してディージェイがOD無敵を214Kで回避するという選択肢が可能になる
    • ディージェイがラッシュしていなければ起き攻めなし。
  • ステップ→ラッシュ→LPは詐欺重ね。
    • 発生9FのSA/ドライブリバーサルは詐欺になる。
    • 基本はその場受身に対してラッシュされた場合は発生が8F以下の無敵技にする。
    • SAに対しては、暗転返しは可能なのでディージェイのSAゲージが2本以上の時はやらない。
    • 補足: ディージェイはSA2から無敵あるため

おすすめ対策

  • OD無敵を持っているキャラ
    • その場受け身
    • ディージェイのステップ→ラッシュ確認→OD無敵
  • SA無敵を持っているキャラ
    • 後ろ受け身
    • ディージェイのステップ→ラッシュ確認→SA無敵
    • 発生が8F以下・射程長めのSAがあるキャラはジョスクすかしにも当たる場合があるので後ろ受け身→ラッシュ確認→SA1が確定する
      • ルークのSA1やブランカのSA1等が該当

自キャラのSA発生は以下を参照:
安全重ね検索ツール

  • 無敵技がないキャラ
    • その場受け身をすると、歩きシミーが不可になる
      • ただし214Kシミーを選択肢に持つ
    • 遅らせグラやファジーHPを選択肢に入れよう

注意

  • 後ろ受け身を取らないと相手はラッシュを使わずに起き攻めが可能になってしまう

  • 後ろ受け身を取りディージェイのラッシュに対してOD無敵をうつと、相手のジョスクールフェイントに負けてしまう

  • SA無敵を持っているキャラの対策を使う場合は、必ず発生が8F以下のものにしよう
  • ディージェイ側がラッシュ→LPだった場合、8F詐欺重ねになるからだ

自キャラのSA発生は以下を参照:
安全重ね検索ツール

ラッシュ

  • 見ていないと止めづらい。 見ていないなら無理に止めに行かない。
  • 見ていない状況では、パリィで割り切るのが安全。
  • 止めに行くなら近距離を維持。 遠距離で手を出すと、214Kやクイックローリングソバットの読み合いになる

おすすめ対策

  • 止める場合は近距離で止めるように意識する
    • 遠距離の場合214Kやクイックローリングソバットで反撃を食らう可能性あり
  • 遠目の場合は、見ていても止めない
    • 214Kやクイックローリングソバットが多い場合は、インパクトや垂直を視野に入れる
  • パリィも選択肢に入れる
    • 生ラッシュ確認から最速で重ねた場合非常にジャスパになりやすいので狙ってみる

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