メインコンテンツへスキップ
豪鬼

豪鬼

Akuma

【スト6】わかりやすい豪鬼のガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】

ストリートファイター6#豪鬼by どぅーどぅる
著者: どぅーどぅる

236P

豪鬼の波動拳 強度によって発生と速度が変化する またホールドすることで、ガード後の硬直が変化

  • 236LP(Lv1)
  • 236LP(Lv2)
  • 236LP(Lv3)
  • 236MP(Lv1)
  • 236MP(Lv2)
  • 236MP(Lv3)
  • 236HP(Lv1)
  • 236HP(Lv2)
  • 236HP(Lv3)

立ち回り(意識配分)

  • 236LP(Lv1)
    • ジャスパに成功しても攻撃が確定しないため立ち回りに戻る
  • 236HP(Lv1)
    • ジャスパにラッシュか強攻撃を仕込もう
  • 236LP(Lv3)
    • 密着時に236LP(Lv1)をホールドされた場合は豪鬼が有利なので読みあおう
  • 236MP(Lv3)
    • 密着時に236LP(Lv3)をホールドされた場合は豪鬼が有利なので読みあおう
  • 236HP(Lv3)
    • 密着時に236LP(Lv3)をホールドされた場合は豪鬼が有利なので読みあおう

立ち回り(意識配分)

ジャスパを意識しすぎると、6KKK→LPLKにどうしてもつられてしまう
ジャスパでの対策はほどほどにしておこう
前ジャンプや弾抜けで割り切ることも大事だということを認識しよう

214K

豪鬼の竜巻
主にコンボ締めで使用される

  • 214LK
    • 立状態に敵にしか当たらない豪鬼の竜巻
    • ガードで豪鬼が-13F
  • 214MK
    • 立状態に敵にしか当たらない豪鬼の竜巻
    • ガードで豪鬼が-13F
  • 214HK
    • ガードで豪鬼が-59F
  • 214KK

おすすめ対策

  • 214LK
    • 立状態に敵にしか当たらない豪鬼の竜巻
    • ヒット時はコンボで2HKを使用する
    • その後の状況があまりよくないので調べている豪鬼使いはあまり使わないので覚えなくていい
  • 214MK
    • 地上ヒット時41F
      • 前飛びは5F昇竜拳で落とせるので覚えておこう
    • 立状態に敵にしか当たらない豪鬼の竜巻
    • 前ステップ微歩きでシミー可能の起き攻め
  • 214HK
    • ヒット時は受け身で拓になっているので覚えておこう
    • その場受け身
      • ラッシュを使用した場合は、歩きシミー不可
      • ラッシュ未使用で起き攻め
    • 後ろ受け身
      • ラッシュ未使用で起き攻めなし

236K

強度によって発生と距離が変化

  • 236LK
  • 236MK
  • 236HK
  • 236KK

ここから以下に派生する

ノーマル版

  • 236K→【無派生】
    • ガードで豪鬼+4F
  • 236K→P
    • ガードで豪鬼が+4F
  • 236K→K
    • 腰ガードで豪鬼が+2F有利
    • 足元だと+3F
  • 236K→2

OD版

  • 236KK→236P
  • 236KK→214K

おすすめ対策

必殺技対空をだして落としたいが236K→2のフェイントや236LKがあるのであまり有効ではない

ランクでフェイントに付き合うのもバカバカしいので、ファジーコパがお勧めだ 236K→Pを236K→Kをガードするタイミングコパを押すことで可能だ
試合中に毎回やるのは非常に難しいが、可能ならばやりたい

以下ではそれぞれ以下をレコーディングしている 

  • 236K→(入力なし)
  • 236K→P
  • 236K→K
  • 236K→2

ただガードしてしまった時点で有利なのでできれば空対空をするのが理想だということを覚えておこう

注意

ファジー可能だがあくまで派生タイミングを遅らせてこない豪鬼限定だ
派生を遅らせた場合はファジータイミングがずれるのでもし遅らせてきた場合は空対空の猶予が伸びるので、空対空を頑張ろう

623P

  • 623LP
  • 623MP
  • 623HP
  • 623PP

おすすめ対策

性能が比較的いいため
うかつに飛ばないように

214P

確定反撃はほぼない豪鬼の必殺技
端で当てた時の火力が非常に高い

  • 214LP
    • ガードで豪鬼が-8F
    • 投げ間合い外
  • 214MP
    • ガードで豪鬼-4F
    • 投げ間合い外
  • 214HP
    • ガードで豪鬼が-3F
    • 投げ間合い内
  • 214PP
    • ガードで豪鬼-3F
    • 投げ間合い内

おすすめ対策

ガード後それぞれ強弱の判断が難しい場合はガード後に4Fを押そう

ガードが投げの拓も入れたいのだが、214LPと214MPは投げ間合い外のため投げるのが非常に難しい
慣れてきたら、214HPと214PPに対して投げという選択をもとう

(前ジャンプ中に)236P

  • (前ジャンプ中に)236LP
  • (前ジャンプ中に)236MP
  • (前ジャンプ中に)236HP
  • (垂直or前ジャンプ中に)236PP

おすすめ対策

自キャラの対空性能によって対応が変わってくるため、自キャラで有効な対策を調べよう
対空無敵技があるキャラはひきつけて落とそう

対空無敵技がないキャラは豪鬼の前ジャンプに対して、前ジャンプをすることでリターンを取ることが可能だ

いずれも難しい場合は空対空を頑張ろう

HK

ガードで豪鬼が+3F有利の通常技
歩きシミーができない

おすすめ対策

ガード後は歩きシミーができないことを念頭に選択肢を選ぼう
バクステされた場合は、投げに対してはHPが確定するのでグラップも危ないということを覚えておこう

短いランクまであれば、以下がおすすめの選択肢だ

  • パリイ
    • 豪鬼は画面中央での通常投げの状況がよくない
    • パニカン投げでも状況がよくないので受け入れるついでにワンチャンを狙いに行こう

しゃがみガードに成功していた場合は豪鬼が-13Fなので痛い反撃を入れよう

6KKK→LPLK

ヒット時豪鬼が20Fの状況 ヒット時ラッシュを使用したときHPのみ重なる

おすすめ対策

ラッシュが見えたらジャストパリイを狙うのが期待値高め

LPLK

豪鬼が28Fの状況
画面中央であれば後ろ受け身を取ることで起き攻めはない

おすすめ対策

後ろ受け身を取ろう

4LPLK

豪鬼が14Fの状況

その場受け身の場合はHPのみ埋まる
後ろ受け身の場合はラッシュを使用していても技が重ならない

おすすめ対策

後ろ受け身が安定だろう

コメント (0)

コメントはまだありません。最初のコメントを投稿してみましょう!

不適切なコメントは管理者が削除します