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マノン

マノン

Manon

【スト6】わかりやすいマノンのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】

スト6#マノンby どぅーどぅる
著者: どぅーどぅる

236K

強度でダメージと発生が変化
主にコンボ締めで使用される

  • 236LK
    • ガード後はマノンが-15F
  • 236MK
    • ガード後はマノンが-14F
  • 236HK
    • ガード後はマノンが-11F
  • 236KK
    • ガード後はマノン-19F

おすすめ対策

  • ガード時
    • いずれもガードしたら確定反撃なので強攻撃始動でお仕置きしよう
  • 236HK
    • ヒット時
    • 前ステップ→生ラッシュはOD無敵が確定するのでぼられないように気を付けよう

214K

  • 214LK
    • 下段突進技
    • ガード後はマノンが-24Fだ
  • 214MK
    • コンボ締めで使用
    • ガード後はマノンが-24F
  • 214HK
    • 中段の突進技
    • ガード後はマノンが-8F
  • 214KK
    • 確定反撃のない中段技
    • ガードしたら-3Fなので投げと打撃で読みあおう

おすすめ対策

214KK以外は、ガードしたら確定反撃なので強攻撃始動でお仕置きしよう

236P

強度でダメージと発生が変化
主にコンボの締めで使われる

  • 236LP
  • 236MP
  • 236HP
  • 236PP

ヒット時はマノンが+15F コンボ締めで236Pを使われることが多いが、状況はあまりよくなく以下 ラッシュでしか起き攻めはできない
またラッシュを使われた場合発生が12F以下の横に判定の長い無敵であれば確定する
ラッシュを使っても埋まるのが、打撃のみになる
前ステップからでもマノン側が-6Fとなり、確定反撃となるのでぼられないようにしよう

またメダルが3枚以上の時、ヒット時の距離が少し離れる ここも対策として覚えておこう

おすすめ対策

  • ヒット時の前ステップはマノンが-6F、お仕置きしよう

  • ヒット時の生ラッシュは一部キャラのOD無敵が確定する
    • 以下キャラはラッシュ暗転を見てOD無敵を打つことで完全に対応可能だ
      • ジュリ
      • ラシード
      • サガット

  • ヒット時の生ラッシュは一部キャラの12F以下で横に判定の強いSAが確定する
    • ブランカのSA1やディージェイのSA2
    • 暗転返しに注意

  • ラッシュ起き攻め(メダル3枚上の時)
    • メダルが3枚以上の場合は距離が離れるため後ろいれっぱにすることで、下段のラッシュ→2MKの後のコンボがない
    • メダルが3枚以上獲得されていた際は、後ろいれっぱがお勧めだ
    • SA2へコンボは可能なので、ゲージ状況を見て選択しよう

  • OD無敵がない場合
    • 非常に難しいがファジージャンプができたら強い

以下の動画では以下をレコーディングしている

  • ラッシュ→2MK
  • ラッシュ→63214LP

236P→K

236Pから派生するマノンの弾抜け

  • 236P→K
    • ガードでマノンが-5F
  • 236PP→K
    • ガードでマノンが-12F

おすすめ対策

ガードしたら確定反撃がある
5F技で確定を入れよう

63214P

マノンのコマ投げ
メダルの枚数に応じたダメージが変化する

ヒット時はマノンが+19Fの状況

  • 63214LP
    • 発生が遅いが、リーチが広い
  • 63214MP
    • 63214LPと63214HPの間の性能
  • 63214HP
    • 発生が早いが、リーチは短い
  • 63214PP
    • 63214LPのリーチで63214MPの発生
    • 基本使われない

ヒット後はマノン+19F
食らってしまった場合の状況を整理しよう
まずラッシュが見えても無敵は確定しない

さらに236Pよりフレームがいいので、各種SAを詐欺ることができる ラッシュを使った場合は打撃が埋まるが、強くない

またメダルが3枚以上の時、ヒット時の距離が少し離れる ここも対策として覚えておこう

おすすめ対策

ヒット時起き攻め対策

  • 前ステップ
    • マノンが-2Fの状況
    • 前ステップが見えたら最速で4F技を押そう

  • ラッシュ起き攻め(メダル二枚以下)
    • 後ろ下がりすることでラッシュ2MKが届かなくなる、下段は捨てて後ろ下がりをしよう
      • 伸ばすことで届かせることもできるが、その場合は埋まらない
      • 当たってしまってもコンボ追撃はない
    • 214LKも一段目がヒットしないので見てからガード可能
    • 後ろに歩くことでコマ投げも届かなくなる

  • ラッシュ起き攻め(メダル三枚以上)
    • 後ろ下がりすることでラッシュ2MKが届かなくなる、下段は捨てて後ろ下がりをしよう
    • 214LKも一段目がヒットしないので見てからガード可能
    • 後ろに歩くことでコマ投げも届かなくなる
    • 距離がメダル二枚以下より離れるためラッシュ→HP以外の打撃拓を埋めるのが非常に難しい。
      • 起き上がりに暴れる期待値がメダル二枚以下より高いことを認識しよう

  • ラッシュ起き攻め→HP
    • ガード後はマノンが+1F
    • 距離が離れるためHPをガードしたら必ず4F技を押そう
      • 相手の4F技に負けるがその際確認が難しいためラッシュを入れ込んでコンボにする
      • ドライブゲージ3本使ってくれるなら負けても別にいいだろう
      • 下の動画では63214Pヒット後→ラッシュHPガード後に以下をレコーディングさせている
        • 63214P
        • LK
          • +1Fからの5F技、4Fで相打ち

  • 発生が8F以下で横にリーチの長い無敵技を持っている場合
    • ラッシュを確認して無敵技が確定する
      • ブランカのSA1やマノンのSA2など

注意

発生が9Fのものは確定しないので気を付けよう

MP → キャンセルラッシュ → 2MP

連続ガードでガード後+3のマノンの鉄板連携

基本の対策はMPから→キャンセルラッシュが見えた時点でOD無敵とドライブリバーサルを打つことだが毎回打つのは難しいだろう。

意識するポイントとしては、マイナスフレームを取ったときにはきちんとドライブリバーサルの意識をするのが大事
マノン戦で何も考えない時間を作らないようにするのが大事

ラッシュ2MPガードの後のマノンの連携

  • 4HP → 236P
    • 垂直とバックジャンプした時に4HPが当たりコンボになる。
      • 最速あばれで勝てる
    • 気を付けなければいけないのが、236Pの入れ込み
      • 4HPのヒット確認が難しく、入れ込んでくるマノンが多い
    • ヒットしていなかったらキャンセル→63214Pをするマノンがいる
      • 4HPから236P入れ込みを読んだらジャンプをしよう

おすすめ対策

キャンセルラッシュに対してドライブリバーサル

難しいが、これができたらじゃんけんに付き合う必要がなくなる


ガードしてしまったら

  • 4HP→236P→キャンセル→63214P
    • コマ投げぼったくり
    • 4HPをガードしたらコパンをガードするタイミングでコパンを押すことが両対応できる
  • コマ投げ
    • 最速あばれや黙っているとコマ投げで負け
    • 垂直ジャンプやバクステで最大リターンを狙おう
  • 2LK → LP → 弱デガジェ
    • 最速あばれとジャンプで負け
    • LPガード後はコマ投げをされる可能性があるのでワンガードジャンプがおすすめだ

またマノン側は2MPで連続ガード作るか、直でコマ投げをしてくる場合が多いので、ジャンプを仕込むのを忘れないようにしよう

HK

マノンのけん制技

  • ガード
    • ガードしたらマノンが-6F
  • ヒット
    • ノーマルヒットしたらマノンが+1

おすすめ対策

近めでガードできたら、6Fの中技か5Fの小足で確定を取ろう

MP→MK

マノンのターゲットコンボ

  • ガード
    • ガードしたらマノンが-5F
  • ヒット
    • ヒットしたらマノンが+2F

おすすめ対策

いきなり引き寄せられるので、バックジャンプで逃げてしまう人も多い
ガードしたらマノンが-5なので怖がらずに5Fの確定を取ろう

HP→HP

マノンのターゲットコンボ

  • ガード
    • ガードしたらマノンが-8F
  • ヒット
    • ヒットしたらマノンが+3F

おすすめ対策

いきなり引き寄せられるので、バックジャンプで逃げてしまう人も多い
ガードしたらマノンが-8なので怖がらずに8Fの確定を取ろう

4MK

マノンのターゲットコンボへ派生が可能な通常技

ガードしてしまうと、コマ投げと4MK→4MKの択になる
派生を出さなければ無敵技はガードされ、暴れると4MK→4MKが暴れつぶしになっている

暴れるのが怖くて黙っていると63214Pが飛んでくるという感じで強制じゃんけんになるだろう

おすすめ対策

難しいじゃんけんになっているのでこちらの選択肢を最適化しよう ゲージ状況にもよるがOD無敵を対策にしないほうがいいだろう

  • 一段目ガード後
    • 中技暴れ
    • 一段目ガードあとに63214HPを押した場合は、間は9Fで暴れることが可能
    • 出し切りに負けるがじゃんけんと割り切ろう
  • 二段目ガード後
    • 出し切りで-19Fの確定反撃のためキャンセルラッシュを使用してくることが非常に多い
    • 4MK→4MK→キャンセルラッシュは無敵で割り込めるので割り込もう
    • ここで割り込む際は、SAで割り込むことができれば非常に有利になる

上の二つの選択肢であらゆるじゃんけんをしてくる
さらに重要なのは二段目は遅らせることができるためファジーができないことだ

ファジーが無理なら潔くじゃんけんをしよう
一段目ガード→63214Pを読んだ場合に小技で暴れるのはリターンが薄くマノン側にリスクを付けづらい
きちんと下の動画のように中攻撃以上で効率のいい読みあいにしよう

もし暴れが負けてカウンターヒットしたとしてもカウンター確認が難しいのでマノン側はキャンセルラッシュを使用し3ゲージ使ってくれる。

236KK(ODロンドポワン)対空ずらし対策

マノンの対空技として使われるODロンドポワン 発生8Fで対空無敵があり、通常技対空と違い遅らせても対空が成功しやすい さらにヒット後にランヴェルセで追撃可能で、メダルも溜まるためマノン側のリターンが非常に高い

  • 236LK
    • ガード後はマノンが-15F
  • 236MK
    • ガード後はマノンが-14F
  • 236HK
    • ガード後はマノンが-11F
  • 236KK
    • ガード後はマノンが-19F
    • 対空無敵あり

おすすめ対策

  • 地上から攻める
    • 236KKを意識させると地上がおろそかになる
    • マノンの対空が強いと感じたら飛ばずに地上戦で攻めよう
    • マノンは飛び道具がないので、弾持ちキャラは地上で弾を撃って有利に立ち回れる
  • ガードした場合
    • いずれの強度もガードしたら大幅不利なので、強攻撃始動で確定反撃を入れよう

236236K(SA1 アラベスク)

マノンのSA1 発生10Fで弾無敵がない ヒット後にマノンが位置を入れ替え、起き攻めの状況を作れる

おすすめ対策

端に追い詰めているときは、食らっていい状況はないので常に警戒しよう

もし暗転にパリイを押せるのであればそれでいいが、 下段攻撃なので、必ずしゃがみガードをすること

発生自体は遅いので、詐欺重ねと 下段攻撃なのでラシードのテンペストームーンやチュンリーのなどの翼旋脚などの下段スカシ属性を持つ技で起き攻めすることを視野に入れよう

214214K(SA2 エトワール)

マノンのSA2 発生7Fで弾無敵あり 水平方向にも垂直方向にも判定が広く、バクステや垂直を狩れる強力な技

注意

SA2はマノンの切り返しとして非常に強力 発生7Fのためコマ投げを読んでバクステした場合や、垂直ジャンプした場合にも当たることがある 攻め込む際はSA2のゲージ状況を確認し、ゲージがある場合は隙の少ない連携を選ぼう 特に中距離でのけん制や飛び込みにSA2を合わせられないよう注意が必要だ

コマ投げへの意識

  マノン対策で最も重要なのはコマ投げを怖がり過ぎないことだ

コマ投げは食らっても上の上述することを意識できていれば起き攻めはさほど強くない

どちらかというと起き攻めが強力な以下のコンボ締めに気を付けてよう

  • 214LP
    • ラッシュを使うことで画面中央で強力な打撃拓が始まる
  • 214MP
    • 画面端で前ステップで4HP持続重ね

おすすめ対策

63214Pヒット後の状況を覚えよう

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